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Straftaten in virtuellen Welten

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Bosch, S. (2018). Straftaten in virtuellen Welten. Eine materiellrechtliche Untersuchung. Duncker & Humblot. https://doi.org/10.3790/978-3-428-55585-7
Bosch, Sebastian. Straftaten in virtuellen Welten: Eine materiellrechtliche Untersuchung. Duncker & Humblot, 2018. Book. https://doi.org/10.3790/978-3-428-55585-7
Bosch, S (2018): Straftaten in virtuellen Welten: Eine materiellrechtliche Untersuchung, Duncker & Humblot, [online] https://doi.org/10.3790/978-3-428-55585-7

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Straftaten in virtuellen Welten

Eine materiellrechtliche Untersuchung

Bosch, Sebastian

Internetrecht und Digitale Gesellschaft, Vol. 14

(2018)

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About The Author

Sebastian Bosch studierte Rechtswissenschaften an der Freien Universität Berlin mit dem Schwerpunkt Strafrechtspflege und Kriminologie und an der Universiteit van Amsterdam. Nach dem ersten Staatsexamen im Jahr 2010 folgte bis 2013 der juristische Vorbereitungsdienst beim Kammergericht (Berlin). Anschließend war er als Strafverteidiger bei der Kanzlei Sandkuhl Rechtsanwälte in Potsdam tätig. Gleichzeitig begann er mit der Arbeit an seiner Dissertation unter der Betreuung von Prof. Dr. Wolfgang Mitsch an der Universität Potsdam. An dessen Lehrstuhl für Strafrecht mit Jugendstrafrecht und Kriminologie war er ab 2015 als wissenschaftliche Hilfskraft tätig. Seit 2017 ist Sebastian Bosch Rechtslehrer beim Bildungszentrum der Bundeswehr in Berlin-Grünau.

Abstract

Virtuelle Welten wie World of Warcraft oder Second Life werden weltweit von vielen Millionen Menschen genutzt. Aufgrund der vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten der Nutzer untereinander kommt es dabei immer wieder auch zu Verhaltensweisen, die die Frage nach strafrechtlicher Relevanz aufwerfen. Sebastian Bosch greift in seiner Arbeit einzelne Tatbestände des deutschen StGB heraus und untersucht diese auf ihre Begehbarkeit innerhalb virtueller Welten. Besondere Aufmerksamkeit wird dabei dem Betrug gem. § 263 StGB gewidmet, da dieser im Hinblick auf den speziellen »Tatort« der virtuellen Welten besonders interessante Fragen aufwirft. Im Anschluss daran wird untersucht, ob der Täter einer solchen Straftat auch entsprechend bestraft werden sollte, oder ob sich aufgrund des Spielcharakters virtueller Welten nicht eine Privilegierung aufdrängt, wie sie aus dem Sportstrafrecht bekannt ist. Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass eine Privilegierung vorgenommen werden sollte, soweit es sich bei der verletzenden Handlung um eine spiel- bzw. weltenkonforme Handlung handelt.»Crimes in Virtual Worlds«

Millions of people use virtual worlds like World of Warcraft every day worldwide. Due to the multifaceted possibilities of interactions between the users the question of criminal liability arises. In his thesis Sebastian Bosch examines the possibilities to commit certain crimes under the German penal code within virtual worlds just by using in-game-mechanics. He also investigates if a crime committed in a virtual world should be punished the same way that it would be in the real world. He concludes that in dependence on findings from sports criminal law a perpetrator shouldn’t be penalized as long as the particular behavior falls within the borders of typical behavior within the game.

Table of Contents

Section Title Page Action Price
Vorwort 7
Inhaltsverzeichnis 9
Abkürzungsverzeichnis 17
A. Einleitung 23
B. Gang der Untersuchung 25
Teil 1: Virtuelle Welten 26
A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt“ 26
I. Virtuelle Welten: alles nur Spiel? 27
II. Online-Spiele in virtuellen Welten 29
1. Offline-Spiele mit Online-Komponenten 29
2. Browser-Games 30
3. Online-Spiele im engeren Sinne 30
III. Technische Grundlagen 31
1. Virtuelle Objekte 31
2. Server 32
3. Clients 33
4. Peer-to-Peer-Technologie (p2p) 34
IV. Die Attraktivität virtueller Welten 34
1. Interaktivität 35
2. Kommunikation 35
3. Persistenz 36
4. Verfügbarkeit 37
5. Anonymität 37
6. Freiheit 37
B. Die Geschichte virtueller Welten 38
I. MUDs 38
II. Graphische Revolution 39
C. World of Warcraft 42
I. Wertschöpfungsmodell des Herstellers 42
II. Spielverlauf 42
1. Realms 43
2. Rassen und Klassen 43
3. Erste Schritte 44
4. Level-System 45
5. Gilden 45
III. Handel mit virtuellen Gütern 46
1. In-Game-Handel 47
2. Externer Handel 47
3. Gold Farming 49
a) Begriff 49
b) Übergabe des virtuellen Goldes 50
c) Einordnung des Marktes 50
d) Verbot von Gold Farming 51
e) Bedeutung für diese Arbeit 52
D. Second Life 52
I. Verlauf 53
II. Erlösmodell 54
III. Handel mit virtuellen Gegenständen 55
IV. Bedeutung für diese Arbeit 56
E. Fazit zu Teil 1 57
Teil 2: Virtuelle Kriminalität 58
A. „Virtuelle Kriminalität“: Einordnung und Definition 58
I. Der Handlungsbegriff 59
II. Kriminelles Verhalten 60
1. Die Begriffe „Kriminalität“ und „Verbrechen“ 60
2. Der materielle Verbrechensbegriff 61
III. Definition „Virtuelle Kriminalität“ 63
IV. Zusammenfassung 65
B. Formen virtueller Kriminalität 66
I. Deliktsart 67
1. Vermögensdelikte/Eigentumsdelikte 67
a) Diebstahl, § 242 StGB/Unterschlagung, § 246 StGB 67
b) Betrug, § 263 StGB 68
c) Erpressung, § 253 StGB 68
d) Untreue, § 266 StGB 68
2. Beleidigungsdelikte 69
3. Verbreitungsdelikte (insbesondere Pornographie) 69
II. Begehungsform 69
C. Beispiele virtueller Kriminalität 70
I. Dragon-Saber 70
II. Beispiele nach Deliktsarten 72
1. Vermögensdelikte 72
a) Betrug/Untreue 72
aa) World of Warcraft 72
bb) EVE Online: Bad Bobby 74
(1) Überblick 74
(2) Bad Bobbys Scam 75
(3) Einordnung 76
(4) Bewertung 77
b) Erpressung/Diebstahl: Runescape 78
2. Verbreitungsdelikte/Sexualdelikte 79
a) Second Life 79
b) GTA Online 80
c) LambdaMOO 81
D. Umfang krimineller Aktivitäten in virtuellen Welten 82
I. Hellfeldausschnitt 82
II. Dunkelfeldausschnitt 83
E. Fazit zu Teil 2 84
Teil 3: Anwendbarkeit strafrechtlicher Normen in virtuellen Welten 85
A. Erstreckung des Strafrechts auf virtuelle Welten 85
I. Staatlicher Strafanspruch und staatliche Strafverpflichtung 86
II. Virtuelle Welten: Teil der realen Welt 87
III. Strafklageverbrauch wegen Sanktionierung durch den Betreiber oder die virtuelle Gesellschaft 88
IV. Ausschluss der Anwendung von Strafrecht innerhalb des „Magic Circle“ 89
V. Fazit 90
B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts: Strafrechtliche Anknüpfungsprinzipien 91
I. Das Territorialitätsprinzip, § 3 StGB 92
1. Handlungsort 93
2. Erfolgsort 93
a) Abstrakte Gefährdungsdelikte im Internet 94
aa) Die Ansicht der Rechtsprechung 95
bb) Ansätze in der Literatur 97
b) Würdigung der Ansätze 99
c) Fazit 101
II. Personale Anknüpfungsprinzipien 102
1. Aktives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 2 Nr. 1 StGB 102
2. Passives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 1 StGB 103
3. Ergebnis 104
C. Fazit zu Teil 3 104
Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht 106
A. § 263 StGB: Betrug 107
I. Überblick 107
II. Die objektiven Tatbestandsmerkmale des Betrugs 108
1. Tathandlung: Die Täuschung 108
a) Ontologischer Täuschungsbegriff der herrschenden Ansicht 109
b) Normativ geprägter Täuschungsbegriff 111
aa) Pawliks Ansatz 112
bb) Kindhäusers Ansatz 115
cc) Bewertung 116
dd) Zwischenergebnis 120
ee) Bedeutung des Meinungsstreits für die Betrugsstrafbarkeit von Handlungen in virtuellen Welten 121
(1) Heterogenität virtueller Welten und persönliche Beziehungen 121
(2) Außerhalb der virtuellen Welt liegende Täuschungsziele 124
(3) Bewertung 124
ff) Zwischenergebnis 126
c) Viktimodogmatische Ansätze im Rahmen des Täuschungsmerkmals 126
aa) Ellmers viktimodogmatischer Ansatz 127
bb) Der Gedanke der Opfermitverantwortung in virtuellen Welten 129
cc) Einschätzung 130
d) Ergebnis zum Täuschungsbegriff 130
2. Irrtum in der Person des Täuschungsadressaten 131
3. Vermögensverfügung/Vermögensschaden 131
a) Vermögenslehren 132
aa) Juristische Vermögenslehre 132
bb) Wirtschaftliche Vermögenslehre 132
cc) Juristisch-ökonomische Vermittlungslehren 133
dd) Zwischenergebnis 134
b) Einordnung virtueller Gegenstände unter den juristisch-ökonomischen Vermögensbegriff 135
aa) Einordnung virtueller Gegenstände unter zivilrechtliche Konzeptionen 136
(1) Keine Sachen, aber Gegenstände 136
(2) Denkbare Rechtsfiguren 137
bb) Zwischenergebnis 141
cc) Negation der Nutzerrechte an Items durch den Betreiber 141
dd) Verbot der Weiterveräußerung von virtuellen Gegenständen außerhalb der virtuellen Welt 142
ee) Zwischenergebnis 143
c) Schaden 144
aa) Minderung des Vermögenswerts 144
bb) Infinite Reproduzierbarkeit virtueller Gegenstände 145
III. Ergebnis 146
B. § 253 StGB: Erpressung 148
I. Tathandlung 149
1. Gewalt 149
a) Übersicht 150
b) Erforderlichkeit der Kraftentfaltung auf Täterseite 150
c) Erforderlichkeit der physischen Zwangswirkung auf Opferseite 154
d) Gewalt gegen Sachen 155
e) „Online-Sitzblockade“ 156
aa) Die Ansicht des AG Frankfurt a.M. 156
bb) Die Ansicht des OLG Frankfurt a.M. 157
cc) Stellungnahme 158
f) „Gewalt“ in virtuellen Welten 159
g) Zwischenergebnis 161
2. Drohung mit einem empfindlichen Übel 162
a) Überblick 162
b) Drohung mit einem empfindlichen Übel innerhalb virtueller Welten 163
aa) World of Warcraft 163
bb) Second Life 165
II. Nötigungsfolge: Handeln, Dulden oder Unterlassen 167
III. Vermögensnachteil 168
IV. Ergebnis 168
C. § 266 StGB: Untreue 168
I. Überblick 169
II. Der Tatbestand der Untreue 171
1. Die Missbrauchsvariante 172
a) Fremdes Vermögen 172
b) Verfügungs- und Verpflichtungsbefugnis 172
aa) Die Befugnis in virtuellen Welten 173
bb) Unkenntnis der Identität der Nutzer 174
cc) Rechtsbindungswille 175
c) Zwischenergebnis 179
2. Die Treubruchvariante 179
a) Vermögensbetreuungspflicht 180
aa) Überblick 180
bb) Treueverhältnis 182
cc) Treueverhältnis und Vermögensbetreuungspflicht in virtuellen Welten 182
dd) Zwischenergebnis 184
b) Tathandlung: Pflichtverletzung 185
3. Vermögensnachteil 185
III. Ergebnis 187
D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB) 187
I. Überblick 189
1. Das Rechtsgut der Beleidigung 189
2. Rechtsgutsinhaber 190
II. Tatbestand der Beleidigung nach § 185 StGB 192
1. Äußerung von Missachtung oder Nichtachtung 192
2. Kundgabe 192
III. Die Beleidigung im Internet 193
IV. Die Beleidigung in virtuellen Welten 194
1. Äußerung der Missachtung bzgl. des Äußeren eines Avatars 195
a) Beleidigungsadressat: anderer Nutzer 195
b) Objektive Eignung zur Ehrverletzung 196
2. Kundgabe bei Verwendung von Pseudonymen 197
3. Äußerung der Missachtung mittels szenetypischer Begrifflichkeiten 198
4. Virtuelle Welten als „beleidigungsfreier Bereich“ 200
V. Die üble Nachrede gem. § 186 StGB in virtuellen Welten 202
VI. Fazit 204
E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch § 184b/c StGB/§ 184d StGB/§ 184e StGB/§ 176 StGB 205
I. Überblick 206
II. Tatbestände der Pornographiedelikte 208
1. Definition des Begriffs der „Pornographie“ 208
a) Entwicklung des Pornographiebegriffs 208
b) Erfassung fiktivpornographischer Inhalte 209
2. § 184b Abs. 1 StGB: „Age-Play“ als kinderpornographische Schrift? 211
3. § 184d StGB 212
a) Absatz 1 212
aa) Überblick 212
bb) Zugänglichmachen 213
b) Absatz 2 214
4. § 184e n.F. StGB 216
5. § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB 218
6. Exkurs: § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV 219
a) Verhältnis von Straf- und Ordnungswidrigkeitennorm 220
b) „Angebote“ und „Anbieter“ 220
c) Tatbestand 221
aa) Erfolgsverursachung 221
bb) Objektive Sorgfaltspflichtverletzung 222
cc) Objektive Zurechenbarkeit des Erfolges 222
dd) Erlaubtes Risiko oder sozialadäquates Handeln 222
ee) Zwischenergebnis 223
7. Die strafrechtliche Verantwortlichkeit von Linden Lab 223
a) Überblick 224
b) Anbieter virtueller Welten als Diensteanbieter? 225
c) Content-Provider, Access-Provider, Host-Service-Provider 225
d) Einordnung der Anbieter virtueller Welten 226
e) Ergebnis 229
III. Fazit 229
F. Fazit zu Teil 4 229
Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten 231
A. Das Sportstrafrecht 233
I. Der Begriff des Sports 234
II. Die Sonderbehandlung des Sports aus strafrechtlicher Sicht 235
III. Verhältnis von Sportregeln und staatlichem Recht 238
IV. Strafrechtsdogmatische Lösungsansätze für die Straflosigkeit der Körperverletzung im Sport 240
1. Tatbestandsausschließende oder -einschränkende Ansätze 241
a) Restriktive Auslegung der Tatbestände 241
b) Sozialadäquanz 242
c) Sportadäquanz 243
d) Erlaubtes Risiko 244
e) Eigenverantwortlichkeitsprinzip 246
2. Rechtfertigende Ansätze 246
a) Einwilligung und Risikoeinwilligung 246
b) Mutmaßliche Einwilligung 248
3. Kritik 249
4. Ergebnis 253
V. Fazit zum Sportstrafrecht 254
B. Die strafrechtliche Privilegierung weltenkonformer Verhaltensweisen in virtuellen Welten 254
I. Vergleichbarkeit des Untersuchungsgegenstands 255
1. Unterschiede 255
2. Gemeinsamkeiten 257
3. Abwägung 258
II. Die „klassische“ virtuelle Straftat und der Regelfall der Vorsatztat 260
III. Der Privilegierungsansatz Ecksteins 261
1. Spielkonformität 261
2. Vergleich mit dem Sportstrafrecht 263
3. Einordnung des Ansatzes in den sportstrafrechtlichen Kontext 265
IV. Kritik an Ecksteins Ansatz 266
V. Spielregeln in virtuellen Welten 266
1. Definition des Begriffs der Spielregel in virtuellen Welten 266
2. Spielkonformität und Regeln 267
a) Die Notwendigkeit von Spielregeln in virtuellen Welten 268
b) Das Zugeständnis freier Kommunikation an die Nutzer 269
c) Das Verbot beleidigender oder täuschender Spielweise 270
d) Telos der Spielregeln in virtuellen Welten und im Sport 271
e) Regeln positiver Art vs. Regeln negativer Art 272
f) Sanktionen in virtuellen Welten 274
g) Definitionsmacht der Betreiber 275
h) Nichtgeltung der Privilegierung bei Verletzung nicht-disponibler Rechtsgüter 278
aa) Nutzersicht 278
bb) Betreibersicht 279
VI. Kenntnis der Nutzer vom Verbot 280
VII. Eigener Ansatz 281
VIII. Ergebnis 284
C. Fazit 285
Literaturverzeichnis 288
Stichwortverzeichnis. 302