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Gamification im E-Commerce

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Meister, S., Steudte, F. Gamification im E-Commerce. . Betrachtung potenzieller Einsatzmöglichkeiten anhand von Fallbeispielen. Der Betriebswirt, 55(1), 13-18. https://doi.org/10.3790/dbw.55.1.13
Meister, Sandra and Steudte, Frank "Gamification im E-Commerce. Betrachtung potenzieller Einsatzmöglichkeiten anhand von Fallbeispielen. " Der Betriebswirt 55.1, 2014, 13-18. https://doi.org/10.3790/dbw.55.1.13
Meister, Sandra/Steudte, Frank (2014): Gamification im E-Commerce, in: Der Betriebswirt, vol. 55, iss. 1, 13-18, [online] https://doi.org/10.3790/dbw.55.1.13

Format

Gamification im E-Commerce

Betrachtung potenzieller Einsatzmöglichkeiten anhand von Fallbeispielen

Meister, Sandra | Steudte, Frank

Der Betriebswirt, Vol. 55 (2014), Iss. 1 : pp. 13–18

2 Citations (CrossRef)

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Dr. Sandra Meister, Vertretungsprofessorin für Marketing, HAW Hamburg.

  • Über 10 Jahre in leitender Funktion im Marketing führender Konsumgüterhersteller. Promotion an der Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg. Studium der BWL an der Universität des Saarlandes (Dipl.-Kauffrau). Arbeitsgebiete/Schwerpunkte: Konsumentenverhalten, Marketing-Management, Nutzung & Wirkung von Sozialen und Mobilen Medien, Nachhaltigkeit im Kontext von Konsumentenverhalten/Marketing
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Frank Steudte, Mitarbeiter bei Infront Consulting & Management (infront-consulting.com) als Consultant (Schwerpunkt Strategie & Digitalisierung)

  • M.A. im Bereich Management & Marketing (Schwerpunkt: Vertriebs- & Markenmanagement) erlangt an der Leuphana Universität Lüneburg
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Abstract

Gamification means the use of game elements and game-design techniques in a non-game context. Especially for e-commerce, this approach allows to increase customer loyalty and engagement. To use gamification successfully, it s absolutely essential to understand the motivation and expectations of the customers. Therefore, gamified approaches should not only build on extrinsic but also on the intrinsic motivation The change of customers’ needs over the time have also to be taken into account. Thus, gamification describes a continuous process which leverages customers’ emotions.

Table of Contents

Section Title Page Action Price
Sandra Meister / Frank Steudte: Gamification im E-Commerce. Betrachtung potenzieller Einsatzmöglichkeiten anhand von Fallbeispielen 13
Summary 13
Gamification und seine Elemente 13
Motivation als Treiber des Erfolgs 14
Entwicklung im Laufe der Player’s Journey 16
Gamification am Beispiel der Gilt Groupe 17
Handlungsempfehlungen 18
Literatur 18