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Fellnhofer, K. Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie. ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship, 63(1), 25-46. https://doi.org/10.3790/zfke.63.1.25
Fellnhofer, Katharina "Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie" ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship 63.1, , 25-46. https://doi.org/10.3790/zfke.63.1.25
Fellnhofer, Katharina: Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie, in: ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship, vol. 63, iss. 1, 25-46, [online] https://doi.org/10.3790/zfke.63.1.25

Format

Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie

Fellnhofer, Katharina

ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship, Vol. 63 (2015), Iss. 1 : pp. 25–46

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Dr. Katharina Fellnhofer, New Design University, Mariazellerstraße 97, A - 3100 St. Pölten, Österreich

  • Dr. Katharina Fellnhofer promovierte im Fachbereich Sozial- und Wirtschaftswissenschaften an der Universität Innsbruck. Neben der nahtlos angeknüpften Spin-off-Gründung mit zwei Informationstechnologie-Projekten ist sie als Konsulentin für Start-ups und klein- und mittelständische Unternehmen aktiv. Seit Ende 2014 ist sie wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Bayreuth sowie Lehrbeauftragte an der New Design University, St. Pölten.
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Abstract

Ein Game-Based Learning-Spiel (GBL) im Bauernhofsetting, welches typische unternehmerische Aktivitäten aus dem Alltag eines Landwirtes beinhaltet, stellt die Ausgangssituation der Untersuchung dar. Eine initiale Analyse dient der strukturalen Medienbeurteilung hinsichtlich der optimalen Verschmelzung von Spiel, Spaß, Methodik und Didaktik. Die methodische Vorgehensweise ist sowohl durch eine qualitative als auch durch eine quantitative Spielanalyse eines derzeitigen multimedialen Prototypen geprägt. Während sich die qualitative Betrachtung auf Anforderungsempfehlungen für multimediale Lernmittel von bisherigen Studien stützt, fokussiert sich die quantitative Analyse auf das Benutzerverhalten des webbasierten Spiels. Durch erfüllte qualitative Merkmale und positive quantitative Ergebnisse wird eine vielversprechende Bilanz hinsichtlich des Impacts des Projektes als adäquates Instrument für die frühzeitige unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung gezogen. Ausgehend von 66.185 Seitenaufrufen spielen von 3.634 eindeutigen Webseitenbesuchern gezielt 147 registrierte Personen regelmäßig, welche insgesamt eine Spieldauer von über 460 Stunden in dem elfmonatigen Untersuchungszeitraum erzielten. Diese Evaluierung stellt ein stabiles Fundament für die weitere wissenschaftliche Begleitung des unternehmerischen Lernspiels dar, um im weiteren Schritt offene Forschungsfragen für die frühzeitige unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung mittels digitaler Medien zu beantworten.

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Katharina Fellnhofer: Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie 1