Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes
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Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes
Schriften zum Strafrecht, Vol. 414
(2023)
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About The Author
Sebastian Berndt studierte Rechtswissenschaften an der Universität Potsdam mit dem Schwerpunkt Wirtschafts-, Steuer- und Umweltstrafrecht. Nach dem ersten Staatsexamen im Jahre 2018 arbeitete er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Strafrechtsboutique FS-PP in Berlin und in der Wirtschaftskanzlei Hengeler Mueller am Standort Berlin im Bereich des Wirtschaftsstrafrechts. Zugleich begann er mit der Arbeit an seiner Dissertation unter der Betreuung von Prof. Dr. Wolfgang Mitsch an der Universität Potsdam, an dessen Lehrstuhl er seit 2018 als wissenschaftliche Hilfskraft tätig war. Seit August 2021 ist Sebastian Berndt Rechtsreferendar am Oberlandesgericht in Brandenburg.Abstract
Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, vor allem hinsichtlich der Tathandlung und der Sozialadäquanzklausel. Besondere Aufmerksamkeit verdienen zudem die Fragen des Tatorts aufgrund des internetbasierten Vertriebs kennzeichenbeinhaltender Spiele aus dem Ausland nach §§ 3 ff. StGB und der individuellen Schuld von Spieleplattformbetreibern im Falle des Uploads inkriminierter Inhalte unter Berücksichtigung der §§ 7 ff. TMG. Auch jugendmedienschutzrechtliche Aspekte des Mediums werden beantwortet.Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass sich eine allgemeingültige Beurteilung des Mediums Computerspiel verbietet. Vielmehr ist eine konkrete Gesamtbetrachtung des Spielinhalts erforderlich, sofern der Upload des Inhalts überhaupt deutschem Strafrecht zugänglich ist.»Use of Symbols of Unconstitutional Organisations in Computer Games pursuant to § 86a (1) No. 1 of the German Penal Code and the Protection of Minors from Harmful Media«: In 1998, the OLG Frankfurt a.M. in its »Wolfenstein Entscheidung« imposed a ban on Nazi symbols in computer games. Current developments, in particular the influence of the Internet on the medium and digital marketing, have revived the question of the criminal liability of Nazi symbols in computer games. In addition to legal questions of criminal law and the application of criminal law, problems of media law and the protection of minors from harmful media in connection with § 86a of the German Criminal Code are also examined.
Table of Contents
Section Title | Page | Action | Price |
---|---|---|---|
Widmung | 5 | ||
Vorwort | 7 | ||
Inhaltsverzeichnis | 9 | ||
Abkürzungsverzeichnis | 18 | ||
Einleitung | 23 | ||
Gang der Untersuchung | 26 | ||
Kapitel 1: Das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand | 28 | ||
A. Begriffsverständnis | 28 | ||
B. Historischer Abriss des Computerspiels | 29 | ||
C. Aktuelle Entwicklungen | 31 | ||
D. Veröffentlichung von Computerspielen | 33 | ||
I. Vertrieb des Datenträgers | 33 | ||
II. Online-Vertrieb | 33 | ||
1. Vertrieb des Computerspiels | 33 | ||
2. Modifikationseditor | 34 | ||
E. Die beteiligten Akteure | 35 | ||
I. Entwickler | 35 | ||
II. Verkäufer und Betreiber von Spieleplattformen | 35 | ||
III. Rezipienten | 36 | ||
F. Medienspezifische Merkmale des Computerspiels | 37 | ||
I. Elemente des Einzelspielermodus | 37 | ||
II. Elemente des Mehrspielermodus | 38 | ||
1. Kompetitiver und kooperativer Mehrspielermodus | 39 | ||
2. Technische Struktur | 40 | ||
a) Client-Server Architektur | 40 | ||
b) Peer-to-peer Architektur | 41 | ||
G. Ausgewählte Vertreter | 41 | ||
I. Call of Duty – World at War (2008) | 42 | ||
1. Der Einzelspielermodus | 42 | ||
2. Der Mehrspielermodus | 43 | ||
3. Historische Bezüge und Kennzeichenimplementierung | 44 | ||
II. „Attentat 1942“ (2017) | 45 | ||
1. Hintergrund des Spiels | 45 | ||
2. Das Spielsystem | 46 | ||
3. Historische Bezüge und Kennzeichenimplementierung | 48 | ||
H. Fazit | 48 | ||
Kapitel 2: Die Tatbestandsmerkmale des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB im Spiegel der Kennzeichenimplementierung im Computerspiel | 50 | ||
A. Die „Wolfenstein-Entscheidung“ des OLG Frankfurt a. M. | 50 | ||
I. Die Entscheidung | 50 | ||
II. Die Dogmatik des sektoralen Totalverbots | 52 | ||
1. Schutzzweckspezifische Bedenken | 53 | ||
2. Jugendschutz als Grundlage des Verbotsdogmas | 54 | ||
III. Konsequenzen eines sektoralen Totalverbots | 56 | ||
B. Der Schutzzweck des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 58 | ||
I. Gesetzgeberische Intentionen zum Kennzeichenverbot | 58 | ||
1. Gesetzeshistorie | 58 | ||
2. Gesetzeshistorische Zielrichtung | 59 | ||
II. Die Schutzzweckdebatte in Spruchpraxis und Literatur | 61 | ||
1. Schutz des politischen Friedens | 61 | ||
2. Die freiheitlich demokratische Grundordnung | 62 | ||
3. Weitere Schutzzweckerwägungen | 63 | ||
III. Stellungnahme | 64 | ||
1. Systematische Erwägungen | 64 | ||
2. Rechtsgutsverletzung durch Kennzeichen in Unterhaltungsmedien? | 67 | ||
3. Das Doppelrechtsgut | 68 | ||
4. Völkerverständigung und andere Schutzzweckerwägungen | 75 | ||
5. Ergebnis | 76 | ||
C. Tatobjekte und Tathandlungen des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB im Lichte der Kennzeichenimplementierung in Computerspielen | 77 | ||
I. Tatobjekt: NS-Kennzeichen | 77 | ||
1. Originale NS-Kennzeichen in Computerspielen | 77 | ||
a) Historischer Organisationsbezug | 78 | ||
b) Kennzeichenqualität unbekannter Symbole in Computerspielen | 80 | ||
2. Modifizierte Symbole in Computerspielen, § 86a Abs. 2 S. 2 StGB | 83 | ||
3. Reaktionen in der Computerspielindustrie | 86 | ||
II. Die Tathandlungen des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 88 | ||
1. Rechtslage vor Inkrafttreten des 60. StrRÄndG | 89 | ||
2. Die Novellierung des 60. StrRÄndG | 92 | ||
a) Folgen der telelogischen Umstrukturierung der Tathandlungen | 93 | ||
b) Der Vertrieb von Computerspielen als Tathandlung | 94 | ||
aa) Das internetbasierte Anbieten des Spielinhalts | 94 | ||
bb) Das Auslegen und Verkaufen der Datenträger | 95 | ||
3. Straflose Akte des Verwendens der Kennzeichen | 96 | ||
a) Limitierungsvorschläge der Spruchpraxis und Literatur | 96 | ||
b) Stellungnahme | 99 | ||
aa) Sektorale Zulässigkeit für „neutrale Computerspiele“? | 99 | ||
bb) Teleologisches Restriktionserfordernis | 101 | ||
c) Teleologische Tatbestandsreduktion nfür die Vermarktung von Computerspielen | 102 | ||
aa) Systematische Neuordnung der Tathandlungen ndes § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 102 | ||
bb) Massenhafte Kommerzialisierung von Computerspielen | 103 | ||
cc) Computerspielinhalte in Bezug auf § 86 StGB | 104 | ||
dd) Maßstab der wahrnehmbaren kommunikativen Gesamtstruktur | 106 | ||
D. Ergebnis | 111 | ||
Kapitel 3: Strafanwendungsrechtliche Herausforderungen im Rahmen downloadbasierter Vertriebswege des Computerspiels | 113 | ||
A. Internationale Vermarktung des Computerspiels | 114 | ||
I. Geoblocking im europäischen Binnenmarkt | 115 | ||
II. Nationale Kompetenzregelungen des Strafanwendungsrechts | 116 | ||
1. Der Vertrieb von Computerspielen aus dem Ausland im Lichte des § 5 Nr. 3 lit. b) StGB | 117 | ||
a) Dogmatische Reichweite des § 5 Nr. 3 lit. b) StGB | 117 | ||
b) Wahrnehmbarkeit im Inland als völkerrechtlich legitimierender Anknüpfungspunkt | 119 | ||
c) Systematische Kollision mit dem tatbestandsimmanenten Inlandsbezug des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 122 | ||
aa) Der Inlandsbezug als räumliche Limitierung der Handlungsvornahme | 122 | ||
bb) Der Inlandsbezug als Verweis auf die Kennzeichenwirkung | 123 | ||
cc) Der Inlandsbezug als Verweis auf den räumlichen Geltungsbereich des Gesetzes | 124 | ||
d) Zwischenergebnis | 125 | ||
2. Inlandsbezug nach dem Territorialitätsprinzip | 126 | ||
a) Der Handlungsort, § 9 Abs. 1 Var. 1 StGB | 127 | ||
aa) Keine internetspezifische Korrektur des Handlungsortes | 128 | ||
bb) Der Upload von Computerspielen aus dem Ausland als Exklave deutscher Strafgewalt? | 131 | ||
b) Der Erfolgsort, § 9 Abs. 1 Var. 3 StGB | 131 | ||
aa) Das klassische Verständnis des Erfolgsortes | 132 | ||
bb) Höchstrichterliche und obergerichtliche Spruchpraxis zu § 9 Abs. 1 Var. 3 StGB | 134 | ||
cc) Moderne Interpretationsansätze internetbasierter abstrakter Gefährdungsdelikte | 135 | ||
(1) Die Wahrnehmbarkeit des Spielinhalts als strafanwendungsrechtlicher Erfolgsort des § 86a StGB | 136 | ||
(a) Ansätze der Literatur | 136 | ||
(b) Stellungnahme | 140 | ||
(2) Eintritt der konkreten Gefährdung als Erfolg | 146 | ||
(3) Der Erfolgsbegriff der Unterlassungsdogmatik | 148 | ||
(4) Tathandlungserfolg | 150 | ||
3. Zwischenergebnis | 151 | ||
III. Konsequenzen für Computerspiele | 153 | ||
1. Veröffentlichungspraxis | 153 | ||
2. Modifikationen und Let’s Play-Videos | 154 | ||
B. Ergebnis | 155 | ||
Kapitel 4: Die Kennzeichenverwendung im Computerspiel vor dem Hintergrund der Sozialadäquanzklausel | 157 | ||
A. Aktuelle Entwicklungen zur Anwendung der Sozialadäquanzklausel bei Computerspielinhalten | 157 | ||
I. „Bundesfighter II – Turbo“ | 157 | ||
II. „Wolfenstein – Youngblood“ | 158 | ||
III. Stand der Literatur | 159 | ||
1. Ablehnung der Sozialadäquanz | 159 | ||
2. Computerspiele im Rahmen der Kunst oder der ähnlichen Zwecke | 159 | ||
a) Arg. e künstlerischer Schaffensprozess | 160 | ||
b) Arg. e intermediale Vergleichbarkeit | 161 | ||
c) Arg. e gegnerschaftliche Ausrichtung des Spielersubstituts | 161 | ||
d) Arg. e Massenhaftigkeit oder dramaturgisches Beiwerk | 162 | ||
e) Arg. e soziale Unauffälligkeit und gesellschaftliche Akzeptanz | 163 | ||
f) Zwischenergebnis | 164 | ||
IV. Zweckidentifizierung von NS-Symbolen in Computerspielen | 164 | ||
1. Typisierte Zwecksetzungen innerhalb des linearen Einzelspielermodus und des kooperativen Mehrspielermodus | 165 | ||
a) Legitimation des Spielauftrags im Zuge der linearen Gegnerschaft | 165 | ||
b) Dämonisierungszwecke | 166 | ||
c) Authentizitätssteigerung des historischen Gesamtsettings | 167 | ||
d) Propagandistische Beeinflussung | 168 | ||
e) Wissensvermittlung | 168 | ||
2. Typisierte Zwecksetzungen innerhalb des kompetitiven Mehrspielermodus | 169 | ||
a) Gewinnmaximierung | 169 | ||
b) Entertainment | 170 | ||
V. Konsequenzen für die Untersuchung | 170 | ||
B. Die Reichweite der Sozialadäquanzklausel | 171 | ||
I. Legislatorische Überlegungen zur Sozialadäquanzklausel | 171 | ||
II. Die Lehre der Sozialadäquanz als terminologische Grundlage des § 86 Abs. 3 StGB | 173 | ||
III. Die dogmatische Verortung des § 86 Abs. 3 StGB | 174 | ||
IV. Regelbeispiele des § 86 Abs. 3 StGB | 176 | ||
1. Staatsbürgerliche Aufklärung und Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen | 176 | ||
2. Wissenschaft, Forschung und Lehre | 177 | ||
3. Kunst | 178 | ||
a) Der verfassungsrechtliche Kunstbegriff | 178 | ||
b) Bedeutung des § 86 Abs. 3 Var. 3 StGB für Computerspielinhalte | 181 | ||
4. Berichterstatterprivileg | 184 | ||
5. Ähnliche Zwecke | 187 | ||
6. Dienen | 187 | ||
V. Teleologische Ausrichtung des § 86 Abs. 3 StGB | 190 | ||
1. Mangelnde abstrakte Gefährdung als Abgrenzungsmerkmal | 190 | ||
2. Lehre Welzels als Auslegungsmaxime? | 192 | ||
a) Kritik an der Rechtsfigur | 193 | ||
b) Stellungnahme | 193 | ||
3. Ausschluss massenhafter Kennzeichenimplementierung? | 197 | ||
4. Erkennbare Distanz | 200 | ||
VI. Die Frage nach der Unzulässigkeit ndes kompetitiven Mehrspielermodus | 204 | ||
1. Die gezielte Spielbarkeit auf Seiten der Kennzeichenvertreter | 204 | ||
2. NS-Symbole als dramaturgische Begleiterscheinung nder virtuellen Spielwelt | 206 | ||
a) Der zusätzliche kompetitive Mehrspielermodus | 206 | ||
b) Verzicht auf den Einzelspielermodus | 209 | ||
3. Kommunikationslimitierung | 210 | ||
4. Ergebnis | 212 | ||
C. Die Anwendung der Regelbeispiele des § 86 Abs. 3 StGB auf die computerspielinterne Verwendung von NS-Symbolik | 213 | ||
I. Staatsbürgerliche Aufklärung | 213 | ||
II. Kunst | 215 | ||
1. Künstlerische Aspekte des Computerspiels | 216 | ||
2. Künstlerisches Gestaltungselement oder Entertainment | 219 | ||
a) Realitätsnahes Gesamtsetting | 221 | ||
b) Fiktionales Alternativweltszenario | 222 | ||
c) Spielinterne Neuinterpretation des Kennzeichens | 223 | ||
3. Kommunikatives Übergewicht des Mehrspielermodus | 224 | ||
4. Ergebnis | 228 | ||
III. Ähnliche Zwecke | 228 | ||
1. Kasuistik der ähnlichen Zwecke | 229 | ||
2. Entertainment als ähnlicher Zweck | 232 | ||
a) Wortlaut „Entertainment“ | 232 | ||
b) Medienkonvergenz als Grundlage der Unterhaltungszwecke | 233 | ||
aa) Entertainment durch Kennzeichen in Spielfilmen | 235 | ||
bb) Intermediale Vergleichbarkeit im Hinblick auf ndie gesamtmediale Kennzeichenverwendung in linearen nund kompetitiven Spielmodi | 236 | ||
c) Reduziertes Missbrauchsrisiko | 239 | ||
3. Werbung durch Covergestaltungen | 240 | ||
D. Ergebnis | 242 | ||
Kapitel 5: Jugendmedienschutzrechtliche Anforderungen an die Kennzeichenverwendung in Computerspielen | 244 | ||
A. Die Reichweite des Jugendschutzes in Bezug auf Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen | 245 | ||
I. Praktische Dimensionen des Jugendmedienschutzes für Anbieter von Computerspielen | 245 | ||
II. Rechtliche Dimensionen des Jugendmedienschutzes | 246 | ||
1. Verfassungsrechtliche Dimension | 246 | ||
2. Einfachgesetzliche Binnensystematik des Jugendmedienschutzes | 247 | ||
3. § 86a StGB im systematischen Gefüge des Jugendmedienschutzes | 249 | ||
a) Computerspiele mit NS-Kennzeichen als Trägermedium | 250 | ||
aa) Die Vertriebsvoraussetzung des Alterskennzeichnungsverfahrens | 250 | ||
bb) Wolfenstein II – The New Colossus | 252 | ||
cc) Ergebnis | 253 | ||
b) Kennzeichenbeinhaltende Computerspiele als Telemedien | 253 | ||
aa) Vertriebs- und Vermarktungsvoraussetzungen | 253 | ||
bb) Die Indizierungsbefugnis der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz für Telemedien | 255 | ||
4. Jugendmedienschutzrechtliches Konvergenzgefüge | 256 | ||
5. Maßstäbe der Jugendgefährdungseignung an mediale Inhalte | 258 | ||
a) Jugendgefährdung und Entwicklungsbeeinträchtigung | 258 | ||
b) Der gefährdungsgeneigte Jugendliche | 261 | ||
c) Rudimentärdaten der Medienwirkungsforschung als Grundlage der Jugendgefährdungseignung | 264 | ||
aa) Modelle und Wirkungsfaktoren | 265 | ||
bb) Wirkungsspezifischer Sonderstatus des Computerspiels | 270 | ||
cc) Die jugendschutzrechtliche Bewertung der USK | 271 | ||
III. Ergebnis | 272 | ||
B. Die jugendmedienschutzrechtliche Unzulässigkeit nvon NS-Symbolen in Computerspielen | 273 | ||
I. Jugendgefährdungseignung durch Kennzeichen nverfassungswidriger Organisationen | 273 | ||
1. § 86a StGB als absolute Unzulässigkeitsgrenze | 273 | ||
2. Kontrollüberlegung: Unbekannte modifizierte Kennzeichen ni. S. d. § 86a Abs. 2 S. 2 StGB | 275 | ||
3. Tatbestandliche Ausprägungsmerkmale der Jugendgefährdung | 279 | ||
4. Das Eignungserfordernis zur Jugendgefährdung | 282 | ||
5. Verharmlosung und Verherrlichung der NS-Ideologie durch NS-Kennzeichen | 285 | ||
6. Mediale Wirkungsmacht der NS-Kennzeichen im Computerspiel | 287 | ||
a) Dynamische Einbettung von NS-Symbolen | 287 | ||
b) Realitätsnähe und historisch-kontextuelle Einbettung | 288 | ||
aa) Realitätsnähe als Indizierungsfaktor | 288 | ||
bb) Übertragbarkeit auf die Kennzeichenverwendung? | 290 | ||
c) Lineare Gut-Böse-Zeichnung unter Beibehalt des verbrecherischen Bedeutungsgehalts | 292 | ||
d) Macht und Kontrolle | 293 | ||
e) Gezielte Spielbarkeit der Kennzeichenvertreter | 294 | ||
f) Kennzeichen als dramaturgische Begleiterscheinung des kompetitiven Mehrspielermodus | 296 | ||
g) Abweichende Lösungsmodelle für kompetitive Computerspiele | 297 | ||
h) Jugendaffinität | 299 | ||
i) Intermediale Vergleichbarkeit zu Filmwerken | 300 | ||
7. Zwischenergebnis | 301 | ||
II. Tendenzschutzklausel, § 18 Abs. 3 JuSchG | 304 | ||
1. Verfassungsrechtliche Kollisionen | 304 | ||
2. Kunstdienlichkeit im Zuge des § 18 Abs. 3 Nr. 2 Var. 1 JuSchG | 306 | ||
3. Strafrechtliche Sozialadäquanz als Gradmesser des Tendenzschutzes? | 308 | ||
4. Grundsätze der Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit hinsichtlich der Kennzeichenverwendung | 310 | ||
III. Konsequenzen der Eigenständigkeit des Jugendmedienschutzes und des Strafrechts in Bezug auf NS-Symbole in Computerspielen | 311 | ||
C. Ergebnis | 312 | ||
Kapitel 6: Übertragung der Ergebnisse auf die gewählten Vertreter | 313 | ||
A. „Call of Duty – World at War“ | 313 | ||
I. Die Strafbarkeit der Kennzeichenverwendung nach § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 314 | ||
1. Keine teleologische Tatbestandsreduktion | 314 | ||
2. Tatbestandsausschluss im Wege der Sozialadäquanzklausel | 315 | ||
II. Exemplarische Gefährdungsprognose gemäß § 18 Abs. 1 S. 1 JuSchG | 318 | ||
B. „Attentat 1942“ | 321 | ||
I. Die Strafbarkeit der Kennzeichenverwendung nach § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB | 321 | ||
II. Gefährdungsprognose | 323 | ||
C. Ergebnis | 324 | ||
Kapitel 7: Strafrechtliche Haftungsrisiken | 325 | ||
A. Die Strafrechtliche Haftung der Entwickler | 325 | ||
I. Objektiver Tatbestand | 325 | ||
1. Herstellen, § 86a Abs. 1 Nr. 2 Var. 1 StGB | 325 | ||
2. Sozialadäquanzklausel und teleologische Tatbestandsreduktion | 327 | ||
II. Subjektiver Tatbestand | 327 | ||
III. Modifikationseditor | 328 | ||
IV. Ergebnis | 329 | ||
B. Strafrechtliche Haftung des Verkäufers durch den Vertrieb inkriminierter Datenträger | 329 | ||
I. Verbreiten durch den Verkauf des inkriminierten Inhalts | 329 | ||
II. Vorsatz und die strafrechtliche Wirkung der Altersfreigabekennzeichnung | 330 | ||
C. Strafrechtliche Haftung des Betreibers von Spieleplattformen | 333 | ||
I. Aufnahme inkriminierter Inhalte in das Angebot | 333 | ||
1. Täterschaft oder Teilnahme | 333 | ||
2. Das TMG als Vorfilter? | 335 | ||
3. Strafrechtliche Haftungsprivilegierung des TMG | 336 | ||
a) Spruchpraxis und Literatur zum Merkmal des Zu-eigen-Machens fremder Informationen | 336 | ||
b) Wertungen des Jugendmedienschutzes | 339 | ||
c) Stellungnahme für Spieleplattformbetreiber | 339 | ||
aa) Spieleplattformen als Host-Provider | 339 | ||
bb) Neubewertung durch § 14a JuSchG? | 344 | ||
4. Strafrechtliche Verantwortlichkeit natürlicher Personen nim Unternehmen | 345 | ||
5. Keine positive Kenntnis durch das Anbieten inkriminierter Inhalte | 347 | ||
6. Zwischenergebnis | 348 | ||
II. Beihilfestrafbarkeit nach npositiver Kenntnisnahme des Inhalts | 349 | ||
1. Reichweite der positiven Kenntnis | 350 | ||
a) Positive Kenntnis hinsichtlich der rechtswidrigen Information | 350 | ||
b) Vertriebsfähigkeit kennzeichenbeinhaltender Computerspiele | 352 | ||
2. Akzessorietät der Beihilfehandlung | 353 | ||
3. Garantenstellung des Plattformbetreibers | 359 | ||
a) Überwachergarantenstellung ab positiver Kenntnis | 359 | ||
b) Ingerenzhaftung | 362 | ||
III. Täterschaft bei positiver Kenntnis? | 365 | ||
IV. Kontrollüberlegung | 366 | ||
V. Ergebnis | 366 | ||
D. Strafrechtliche Haftung des Spielers | 367 | ||
I. Modifikationen des Computerspiels | 367 | ||
II. Die Nutzung eines inkriminierten Spielinhalts | 369 | ||
III. Upload eines Let’s Play-Videos | 371 | ||
1. Nicht inkriminierte Computerspiele als Grundlage strafbarer Let’s Play-Videos | 371 | ||
a) Restriktive Erwägungen | 371 | ||
b) Let’s Play-Videos als eigenständiger medialer Inhalt | 372 | ||
2. Irrtumskonstellationen | 376 | ||
3. Betreiber von Videostreamingplattformen | 376 | ||
E. Ergebnis | 376 | ||
F. Exkurs: NetzDG | 377 | ||
Fazit | 379 | ||
Anhang | 384 | ||
Literaturverzeichnis | 387 | ||
Stichwortverzeichnis | 405 |